Presentación1EL JUEGO ES UNA ACTIVIDAD MUY IMPORTANTE PARA LA VIDA DE CUALQUIER PERSONA, YA QUE ES EL FACTOR ESENCIAL PARA LA ADAPTACIÓN AFECTIVA Y SOCIAL Y el ELEMENTO BÁSICO PARA EL EQUILIBRIO EMOCIONAL PARA SU DESARROLLO Y APRENDIZAJE.

Jugar ya no es lo mismo que hace 20 años atrás…hoy, en día podemos ver diferencias entre los niños de antes y los niños de ahora.

Éstas  pueden ser muy notorias y entre ellas podemos destacar el juego, pues hubo una época en que los niños jugaban desde que despertaban hasta que debían ir a dormir, corrían, saltaban, jugaban a disfrazarse y creaban innumerables historias de su activa imaginación, los “nuevos niños” han cambiado su forma de jugar, muchos de ellos sustituyeron toda esta actividad física por el entretenimiento pasivo que pueden producirles el televisor, los videojuegos o incluso la internet.

Los  padres pueden llegar sentirse contentos con estas actividades ya que de alguna forma mantienen a sus hijos “ocupados”, sin embargo décadas de investigación han demostrado que el juego activo e imaginativo es más que diversión. Hace surgir un sano desarrollo en el amplio espectro de las áreas críticas; intelectual, social, emocional y física.

Los beneficios del juego son tan importantes que cada día de la niñez debería ser un día para jugar.

Se sabe que el juego del niño crea una base para el aprendizaje y el éxito académico. A través del este, el niño aprende a interactuar con los demás, desarrolla las aptitudes del lenguaje, reconoce y resuelve problemas y descubre su potencial humano. En resumen, el juego ayuda al niño a encontrarse y encontrar su lugar en el mundo.

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura.

El reciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar.

    Con posterioridad surgió un nuevo movimiento denominado Serious Games (Juegos serios) que insta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos. Investigan el impacto educativo, terapéutico y social de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica.

El movimiento ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales, cuyas características distintivas deberían reconocerse para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria por su parte.

Esta generación, nacida a partir de los años 70, se ha familiarizado con la tecnología digital desde edades tempranas. Utilizan dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea.

Los nativos digitales también juegan en gran medida a videojuegos y son usuarios fervientes de las redes sociales, en ocasiones en forma de mundos virtuales. Suelen realizar actividades que recompensan su perseverancia, por lo que esperan el mismo nivel de recompensa de las actividades pedagógicas. Por otro lado, algunos docentes han tenido problemas a la hora de hacer participar y motivar a esta generación para que intervenga en actividades pedagógicas tradicionales, quizás debido a que el formato utilizado para la enseñanza formal no ha sabido adaptarse a las necesidades, preferencias y expectativas del alumnado.

Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC.

Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real.

               Yqué tal si ahora jugamos?


Sitios web de videojuegos para jugar en Clase

 

http://www.arcademicskillbuilders.com/

 

http://www.learninggamesforkids.com/

 

http://www.vocabulary.co.il/

 

http://www.SpellingCity.com/

 

http://www.BrainPOP.com

 

http://www.interactivestuff.org/sums4fun/colquiz.html

 

http://kids.nationalgeographic.com/Games/

 

http://funschool.kaboose.com/

 

http://www.prongo.com/games/

 

http://www.thekidzpage.com/learninggames/index.htm

 

http://www.sheppardsoftware.com/web_games_menu.htm

 

http://www.gamequarium.com/

 

http://www.kidsgames.org/

 

http://www.theproblemsite.com/

 

http://www.funbrain.com/

 

http://www.primarygames.com/

http://www.ramogames.com/

 

     Autor: María Marcela Rinessi

Bibliografía:

·        Videos Juegos en el aula, Manual para docentes.

http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

·        Importancia del juego en la Educación. Educar

 

 

Acerca de yosoyigualydiverso

DRA. CARINA AIDA DI FRESCO TALA Psicopedagoga. Licenciada y Profesora en Ciencias Psicopedagógicas. Doctora en Ciencias de la Educación. Especializada en personas con Necesidades Educativas Especiales y Trastornos Neurològicos. Especialista en Atenciòn a la Diversidad Pedagògica y la Inclusiòn Escolar

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